Resumen
Objetivo: Descrever o processo de redesign da primeira versão de um jogo de Role Playing Games que visa favorecer a aderência terapêutica de crianças e adolescentes em hemodiálise. A experiência foi realizada após submeter a primeira versão do jogo ao teste alfa, que suscitou a necessidade de se fazer o redesign. Método: Trata-se de um relato de inovação tecnológica de realizado a partir das seguintes etapas: primeiro brainstorming entre pesquisadores, revisão da literatura, reestruturação das dinâmicas e mecânicas do jogo, segundo brainstorming entre pesquisadores, produção de novos mapas, usando Inkarnate® e Dungeon Painter Studio®, exclusão e criação de personagens e diagramação do manual de instruções e do livro de narrativas. Resultados: A experiência resultou na segunda versão do jogo de Role Playing Games, mais clara, envolvente e apresentando melhorias estéticas, de mecânica e dinâmica. Conclusão: O redesign da primeira versão do jogo seguiu etapas de reestruturação essenciais para aprimorar a tecnologia e viabilizou a apresentação de uma segunda versão mais adequada ao público-alvo. Em adição, a realização dos dois brainstormings contribuiu para a partilha de ideias e a compreensão dos registros e experiências advindos da aplicação do teste.
Citas
-Cardoso BAP, Pacheco PMA. Comportamentos adaptativos que influenciam a vivência do jovem hemodialisado: uma abordagem na perspectiva de Roy. RECIMA21. 2021;2(9). https://doi.org/10.47820/recima21.v2i9.698
-Campos Junior H, Lourenço CE, Mellão JM, Lombardi VPV, Cesar EF. Gamification framework applied to organizational processes. Rev Adm Mackenzie. 2024;25(1). https://doi.org/10.1590/1678-6971/eRAMC240234.en
-Delage PEGA, Mendes ES, Paula JGF, Mendes ISB, Almeida MS, Costa FNA. Criação e aplicação de uma estratégia gamificada no ensino de graduação de enfermagem. Cogitare enferm. 2021; 26:e70221. https://doi.org/10.5380/ce.v26i0.70221
-Teixeira E, Nascimento MHM. Pesquisa metodológica: perspectivas operacionais e densidades participativas. In: Teixeira E, organizadora. Desenvolvimento de tecnologias cuidativo-educacionais: Volume II. Porto Alegre: Moriá; 2020. p. 51-62.
-Carneiro EF. O uso do RPG no ensino de história: um relato de experiência sobre o Maranhão republicano explicado por meio de um jogo. Rev Hist Hoje. 2021;10(19) https://doi.org/10.20949/rhhj.v10i19.600.
-Costa FNA, Delage PEGA, Santana ME, Nascimento MHM, Teixeira E. Teste alfa de uma tecnologia gamificada para crianças e adolescentes em hemodiálise. Esc Anna Nery. 2021;25(5). https://doi.org/10.1590/2177-9465-EAN-2020-0514
-Lima JN, Lima LR, Cavalcante EGR, Quirino GS, Pinheiro WR. Nursing theories in the care of stroke patients: a scoping review. Rev Bras Enferm. 2023;76(5):e20220791. https://doi.org/10.1590/0034-7167-2022-0791
-Alves AG, Hostins RCL, Magagnin NM. Autoria de jogos digitais por crianças com e sem deficiência na sala de aula regular. Rev. Bras. Ed. Esp. 2021; 27:e0079. https://doi.org/10.1590/1980-54702021v27e0079
-Granado GCS. Brainstorming e a aplicação do modelo clássico. Rev Cient Multidiscip Núcleo Conhec [Internet]. 2020 [cited 2024 May 12];18. Available from: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/engenharia-de-producao/brainstorming
-Oliveira JA, Oliveira CS, Silva RR. Dificuldades enfrentadas pelos pacientes dialíticos crônicos na adolescência: Relato de experiência. Res Soc Dev. 2023;12(8). https://doi.org/10.33448/rsd-v12i8.42916
-Alencar IR, Lima LF, Sousa RM, Sousa VCS, Carneiro MHD, Silva GB, et al. Psychosocial adaptation of adolescents to hemodialytic treatment. Braz J Dev. 2022;8(3). https://doi.org/10.34117/bjdv8n3-391
-Estévez-López F, Levelt L, Van 't Veer J, Hrehovcsik MM, Visch V, Bramer WM, Hillegers MHJ, Van de Putte E, Veltkamp RC, Nijhof SL. Game mechanics in eHealth interventions promoting self-management in young people with chronic diseases: a protocol for a systematic review and meta-analyses from the eHealth Junior Consortium. BMJ Open. 2022;12(9):e059581. https://doi.org/10.1136/bmjopen-2021-059581
- Fogaça F. Considerações sobre os jogos, a ludicidade e o design: uma revisão de obras recorrentemente citadas na Educação Matemática. Rev Educ Mais. 2024;8:343-62. https://doi.org/10.15536/reducarmais.8.2024.3818
- Lira FD, Smania-Marques R. Mais um nada comum na escola: um jogo educacional complexo no estilo RPG de aventuras para tratar o tema sexualidade. Invest em Ensino de Ciec. 2021;26(2):290-312. http://dx.doi.org/10.22600/1518-8795.ienci2021v26n2p290
- Golliot J. Rendre le patient acteur de son éducation thérapeutique: un dispositif de rééducation cognitivo-comportementale. Santé Publique. 2021;33(3):337-347. https://doi.org/10.3917/spub.213.0337
- Nascimento KG, Nascimento JSG, Raponi MBG, Pires PS, Fonseca LMM, Barbosa MH. Development and validity of serious game for teaching-learning in surgical site infection prevention. Texto & contexto enferm. 2024; 33:e20230198. https://doi.org/10.1590/1980-265X-TCE-2023-0198en
- Gomes MLA, Carvalho CMS.Design de jogos analógicos: desenvolvimento de um jogo de tabuleiro como ferramenta de comunicação estratégica para a Universidade Federal do Amazonas. Contribuciones a Las Ciencias Sociales. 2024;17(3):01-23. https://doi.org/10.55905/revconv.17n.3-132
- Cardona-Rivera R, Zagal JP, Debus MS. Aligning story and gameplay through narrative goals. Entertain Comput. 2023;47:100577. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2023.100577

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Derechos de autor 2025 Array